Un jugador cruza el palo en la cara de un rival, el árbitro levanta el brazo y, en cuanto se detiene el juego, el infractor se sienta dos minutos en el banquillo de castigo. Su equipo se queda con uno menos y el rival tiene la mejor ocasión del partido para marcar.
Esa situación se llama power play, o superioridad numérica, y es una de las claves del hockey sobre hielo. Con la NHL ya en marcha desde el 29 de septiembre, conviene saber cómo funciona, porque muchos partidos se deciden en esos dos minutos.
Los equipos dedican horas de entrenamiento a estas situaciones, que en el hockey se agrupan bajo el nombre de equipos especiales. Una unidad de power play eficaz y un buen sistema para defender en inferioridad pueden valer muchos puntos a lo largo de una temporada regular de 84 partidos.
Qué es el power play
En el hockey sobre hielo, cada equipo juega con cinco jugadores de campo y un portero. Cuando un jugador comete una falta, el árbitro le envía al banquillo de castigo y su equipo no puede sustituirle: durante el tiempo de la sanción juega con cuatro jugadores de campo contra cinco.
El equipo que tiene un jugador más está en power play. El que tiene uno menos está en inferioridad, y su objetivo es aguantar sin encajar hasta que vuelva el sancionado, lo que en el hockey se conoce como matar la penalización.
Si el equipo en superioridad marca, se dice que ha convertido el power play. Si la sanción termina sin goles, el equipo en inferioridad ha cumplido su objetivo, y muchas veces lo celebra casi como un gol.
Los tipos de sanción
No todas las faltas pesan lo mismo. La más habitual es la menor, de dos minutos, que se señala por acciones como zancadillas, enganchar al rival con el palo o golpearle con él. Las faltas más graves pueden castigarse con una doble menor, de cuatro minutos, o con una mayor, de cinco.
La diferencia importa. Si el equipo en superioridad marca durante una sanción menor, el castigado vuelve de inmediato a la pista. En una doble menor, un gol solo borra una de las dos penalizaciones de dos minutos. En una mayor, en cambio, el equipo sancionado cumple los cinco minutos completos, aunque encaje varios goles.
Hay una excepción conocida: las peleas. Cuando dos jugadores se enfrentan, lo habitual es que ambos reciban una mayor de cinco minutos, y como las dos sanciones se compensan, sus equipos siguen jugando cinco contra cinco. Solo si el árbitro considera que uno de ellos provocó la pelea le añade una menor que sí da superioridad al rival.
El cinco contra tres
Si un equipo comete dos faltas seguidas, se queda con tres jugadores de campo contra cinco, la situación más peligrosa del hockey. El reglamento no permite bajar de ahí: un equipo nunca juega con menos de tres jugadores de campo.
Si llega una tercera sanción mientras dos compañeros siguen en el banquillo de castigo, el jugador puede ser sustituido en la pista, pero su penalización no empieza a contar hasta que termina una de las anteriores. Así todas las sanciones se cumplen, aunque se acumulen.
El equipo en inferioridad tiene además una ventaja. En condiciones normales, lanzar el disco desde el propio campo hasta más allá de la línea de gol rival es una infracción llamada icing, que obliga a sacar en la zona defensiva. Al equipo que defiende con uno menos no se le señala, y puede despejar el disco lejos para ganar segundos.
Béliveau y la regla de 1956
El power play no siempre terminó con un gol. Hasta 1956, el sancionado cumplía sus dos minutos completos, marcara o no el rival. El 5 de noviembre de 1955, Jean Béliveau, de los Montreal Canadiens, marcó tres goles en 44 segundos durante una misma superioridad ante los Boston Bruins.
Los Canadiens ganaron 4-2 con los cuatro goles de Béliveau, y su power play era tan temido que la liga decidió cambiar la norma. El 6 de junio de 1956, los dirigentes de la NHL aprobaron que un gol liberase al jugador castigado con una menor. Montreal fue el único equipo que votó en contra.
La regla sigue vigente 70 años después, y en el hockey todavía se la conoce como la regla de los Canadiens. Aquel equipo siguió dominando la liga y ganó cuatro Copas Stanley más en las siguientes temporadas, pero sus superioridades dejaron de ser un vendaval.
Cómo se ataca y cómo se defiende
Con un jugador más, el equipo atacante se instala en la zona rival y mueve el disco con paciencia para que la defensa tenga que desplazarse. El objetivo es encontrar un tiro limpio o un pase a un compañero solo junto a la portería, y muchos equipos colocan a su mejor lanzador en un lado, listo para disparar de primeras.
El equipo en inferioridad se cierra delante de su portero, presiona al jugador que lleva el disco y busca bloquear los tiros, a veces con el cuerpo. Si roba, despeja lejos. Y si sale a la contra, puede marcar en inferioridad, uno de los goles que más duelen en el hockey sobre hielo.
Hay otra situación parecida: la penalización diferida. Si el equipo que sufre la falta tiene el disco, el árbitro levanta el brazo pero deja seguir el juego hasta que el infractor toque el disco. Mientras tanto, el equipo atacante suele retirar a su portero para meter un sexto jugador de campo.
Los especialistas
Algunos jugadores han construido su carrera en estas situaciones. El récord de goles en power play en una temporada de la NHL lo tiene Tim Kerr, con 34 en la 1985-86 con los Philadelphia Flyers. En el total de una carrera, el líder es Alex Ovechkin, con 331, una cifra que seguirá subiendo mientras siga en activo.
Ovechkin hizo famoso un lugar de la pista: el círculo de saque de la izquierda, desde donde ha disparado de primeras durante dos décadas. Los rivales sabían lo que iba a hacer y aun así no conseguían impedirlo, una prueba de que un buen tiro puede más que la mejor defensa.
En la prórroga y en otros deportes
En la temporada regular de la NHL, la prórroga se juega con tres jugadores de campo por equipo. Si hay una sanción en ese tiempo, el equipo perjudicado añade un jugador y ataca cuatro contra tres, porque nunca puede haber menos de tres jugadores de campo.
La idea de jugar con uno menos durante un tiempo fijo existe también en otros deportes. En el balonmano, por ejemplo, la exclusión de dos minutos deja al equipo con un jugador menos, y en el fútbol sala la expulsión obliga a jugar dos minutos en inferioridad, salvo que el rival marque antes.
Para el aficionado, fijarse en el banquillo de castigo ayuda a entender cada partido. Cuando un jugador entra en él, empieza una cuenta atrás de dos minutos en la que un equipo ataca con todo y el otro defiende con lo que tiene, y en la que puede decidirse el resultado.